Jeux vidéo et propriété intellectuelle : quid des droits de revente des contenus numériques en ligne ?
Publié le :
20/11/2024
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2024
Dans l’affaire portée devant la Cour de cassation, une société de droit américain proposait, via une plateforme en ligne, un service de distribution en ligne de contenus numériques, comme des jeux vidéo, développés par elle ou des tiers, des logiciels, des fils et des séries télévisées, téléchargeables sur l’ordinateur de l’utilisateur, ainsi que des services associés, permettant notamment d’échanger avec d’autres internautes, ou de participer à des jeux avec d’autres joueurs.
Pour utiliser la plateforme, les souscripteurs devaient télécharger un logiciel et accepter l’accord de souscription. La mise à disposition en ligne des jeux vidéo et des services était fournie en France par une société luxembourgeoise, filiale de la société de droit américain. En décembre 2015, l’association UFC que choisir avait assigné ces sociétés en constatation du caractère abusif ou illicite et en suppression de plusieurs clauses de l’accord de souscription, en particulier la clause 1 C interdisant la revente et le transfert de compte et de souscriptions acquises sur la plateforme, ainsi qu’en indemnisation du préjudice causé à l’intérêt des consommateurs.
Saisie du litige, la Cour de cassation affirme, se fondant sur l’article L.122-3-1 du Code de la propriété intellectuelle, que dès que la première vente d’un ou des exemplaires matériels d’une œuvre a été autorisée par l’auteur ou ses ayants droit sur le territoire d’un État membre de la Communauté européenne ou d’un autre État partie à l’accord sur l’Espace économique européen, la vente des exemplaires de cette œuvre ne peut plus être interdite dans ces États. En outre, cet article transpose en droit interne la règle énoncée par l’article 4, paragraphe 2, de la directive 2001/29/CE du Parlement européen et du conseil du 22 mai 2001.
Selon la Cour de Justice de l’Union européenne, cet article ne laisse pas aux États membres la faculté de prévoir une règle d’épuisement autre que celle qu’elle énonce, cet épuisement s’appliquant à l’objet tangible dans lequel une œuvre protégée ou sa copie est incorporée.
Plus encore, dans une décision rendue le 3 juillet 2012, la Cour de justice de l’Union européenne avait affirmé que l’épuisement du droit de distribution prévu à cette disposition concerne à la fois les copies matérielles et immatérielles d’un programme d’ordinateur et les copies de programmes d’ordinateur qui, à l’occasion de leur première vente, ont été téléchargées au moyen d’internet.
Par conséquent, c’est à bon droit que la Cour d’appel a énoncé qu’un jeu vidéo n’est pas un programme informatique à part entière, mais une œuvre complexe comprenant des composantes logicielles et de nombreux autres éléments, tels que des graphismes, de la musique, des éléments sonores, un scénario et des personnages. À la différence d’un programme d’ordinateur destiné à être utilisé jusqu’à son obsolescence, le jeu vidéo se retrouve rapidement sur le marché une fois la partie terminée et peut, contrairement au logiciel, être utilisé par de nouveaux joueurs plusieurs années après sa création.
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